На фоне прежних исследований о рынке видеоигр — где фигурируют суммы 173–187 млрд рублей в год — у многих логичный вопрос: кто прав, откуда берётся разброс и сколько на самом деле уходит на игры у обычного геймера и его семьи. Разбираемся по шагам, опираясь на данные крупных исследовательских центров и профильных аналитиков.
- Что случилось: новая оценка рынка в 380 млрд рублей
- Какие ещё цифры есть по рынку видеоигр в России
- Оценки рынка до заявления АКИ
- Сколько геймеров в России: откуда вообще берётся такой спрос
- Откуда могла взяться цифра 380 млрд: разбираем по шагам
- Рынок игр против общих «расходов на игры»
- Почему «80% трат москвичей» выглядит спорно
- Как уживаются 173 и 380 млрд в одной картине
- Подробный разбор: как устроены траты на видеоигры
- Структура расходов геймера
- Распределение трат по платформам
- Как игроку выбирать формат трат: сравнение вариантов
- Практическая польза: как навести порядок в расходах на игры
- Чек-лист для геймера и его семьи
- FAQ: Частые вопросы о тратах на видеоигры в России
- Сколько россияне тратят на видеоигры в год в 2025 году?
- Сколько денег в месяц тратит средний геймер в России?
- Какой объём рынка видеоигр в России по данным Strategy Partners?
- Сколько геймеров в России по данным НАФИ и ВЦИОМ?
- Какая платформа для видеоигр самая популярная в России?
- Сколько денег россияне тратят на мобильные игры?
- Сколько в России тратят на внутриигровые покупки?
- Какую долю трат на видеоигры обеспечивают жители Москвы?
- Как изменился рынок видеоигр в России после 2022 года?
- Как контролировать траты на видеоигры в семье?
- Заключение
Что случилось: новая оценка рынка в 380 млрд рублей
На форуме «Созидатели» в Национальном центре «Россия» Гюльнара Агамова заявила, что:
-
общие ежегодные расходы россиян на видеоигры оцениваются примерно в 380 млрд рублей;
-
около 80% этой суммы — порядка 320 млрд рублей — приходится на жителей Москвы;
-
видеоигры названы не только развлечением, но и платформой для передачи смыслов, продвижения товаров и культурных кодов.
Формулировка прозвучала как оценка общего объёма трат, а не только рынка продаж игр в узком смысле. Именно это различие важно, если пытаться сопоставить цифру 380 млрд с более ранними исследованиями.
Какие ещё цифры есть по рынку видеоигр в России
Если открыть недавние обзоры по гейм-индустрии, цифра 380 млрд выглядит, мягко говоря, очень амбициозно. Вот что говорят крупные исследования.
Оценки рынка до заявления АКИ
-
Strategy Partners (по заказу РВИ)
-
2023 год: рынок видеоигр в России — около 176 млрд рублей.
-
Прогноз на 2024 год: рост примерно на 6,1%, объём — 187 млрд рублей.
-
-
XYZ School (совместно с «Ведомостями»)
-
Траты российских геймеров на компьютерные и мобильные игры за 2024 год — 173 млрд рублей,
-
в 2023 году — 161 млрд рублей, рост 7,5%.
-
В топе продаж — Black Myth: Wukong, Helldivers 2, Warhammer 40 000: Space Marine 2.
-
-
Прогноз на 2025 год
-
Ряд аналитиков ожидают, что к концу 2025 года рынок может приблизиться к 200 млрд рублей, если рост сохранится в диапазоне 5–7% в год.
-
Получается, что оценка АКИ в 380 млрд — это не просто очередная цифра рядом с 173–187 млрд. Скорее всего, речь о расширенном понимании «расходов на видеоигры», которое включает больше статей, чем традиционные рыночные отчёты.
Сколько геймеров в России: откуда вообще берётся такой спрос
Цифры по аудитории тоже заметно различаются в зависимости от методики подсчёта.
-
По исследованию АНО «Аналитический центр НАФИ», в видеоигры регулярно или время от времени играет около 60% россиян 18+ — примерно 88 млн человек.
-
По данным ВЦИОМ за 2025 год, 77% россиян имеют опыт гейминга (играли когда-либо), из них 44% — активные игроки, которые продолжают играть сейчас.
-
В более свежих опросах ВЦИОМ указывается, что около 41% взрослых россиян играют в видеоигры сейчас; мужчины — чаще женщин.
Отдельные исследования (например, XYZ School) выделяют ядро аудитории — тех, кто играет от пяти часов в неделю, и оценивают таких людей примерно в 25–26 млн человек.
Иными словами, реальная «воронка геймеров» очень широкая: от десятков миллионов эпизодических игроков до примерно 25 млн хардкорной аудитории. Это создаёт почву для больших сумм в отчетах по тратам — особенно если считать не только игры, но и всё, что вокруг них.
Откуда могла взяться цифра 380 млрд: разбираем по шагам
Рынок игр против общих «расходов на игры»
Оценки в 173–187 млрд рублей обычно описывают:
-
прямые траты на игры (цифровые копии, коробочные издания, подписки),
-
внутриигровые покупки и донат,
-
иногда — выручку локальных издателей и платформ без учёта «серых» схем.
Цифра 380 млрд выглядит как верхняя расширенная оценка, в которую могли включить:
-
покупку игровых ПК и комплектующих (видеокарты, процессоры, SSD, мониторы);
-
консоли (PlayStation, Xbox, Nintendo Switch и другие);
-
аксессуары: геймпады, гарнитуры, кресла, VR-шлемы;
-
траты в компьютерных клубах и киберспортивных центрах;
-
сопутствующие товары — мерч, фигурки, коллекционные издания, сувениры.
Официального раскрытия методики пока нет, поэтому утверждать что-то жёстко нельзя. Но если сложить игровое «железо», клубы и донат, итоговая сумма вполне может прыгнуть в район озвученных 380 млрд рублей.
Почему «80% трат москвичей» выглядит спорно
Отдельный вопрос — тезис о том, что 80% всех трат на видеоигры обеспечивают жители Москвы. На бумаге это звучит так, будто остальная страна почти не играет, что плохо стыкуется с теми же данными НАФИ и ВЦИОМ:
-
существенная доля игроков живёт не только в столице,
-
аудитория геймеров растёт и в регионах, особенно среди молодёжи.
Чем можно объяснить такой перекос:
-
Регистрация компаний в Москве.
Крупные издатели, платформы, компьютерные сети и ритейлеры юридически сидят в столице. Доходы, которые приносят региональные пользователи, учитываются как выручка московской компании. -
Разрыв в доходах и ценах.
В Москве выше зарплаты, сильнее распространены дорогие консоли, подписочные сервисы, мощные ПК. При этом цены на технику и развлечения часто выше, чем в среднем по стране. -
Концентрация киберспортивной инфраструктуры.
Часть расходов может приходиться на турниры, клубы, арену, студии трансляций, которые стоят в столице, но обслуживают игроков из разных регионов.
Скорее всего, эти 80% — не про географию геймеров, а про централизацию денег в бухгалтерской отчётности.
Как уживаются 173 и 380 млрд в одной картине
Если собрать все оценки вместе, можно получить такую картину:
| Источник / оценка | За что платят | Ориентировочная сумма |
|---|---|---|
| XYZ School + «Ведомости» | Игры (ПК + мобильные), донат | 173 млрд ₽ (2024) |
| Strategy Partners / РВИ | Рынок видеоигр в целом | 176–187 млрд ₽ (2023–24) |
| АКИ (оценка Агамовой) | «Расходы на видеоигры» широким фронтом | ≈380 млрд ₽ в год |
Логика здесь может быть такой:
-
173–187 млрд ₽ — «ядро» рынка: игры, донат, подписки.
-
380 млрд ₽ — ядро + железо + аксессуары + клубы + часть киберспорта и сервисов.
Для личных финансов и понимания масштаба важно не столько спорить, «кто прав», сколько понимать, что любая цифра — это результат выбора методики.
Подробный разбор: как устроены траты на видеоигры
Структура расходов геймера
У условного российского геймера единый кошелёк «на игры» обычно распадается на несколько категорий:
-
Покупка игр.
Полноценные AAА-проекты, инди-игры, переиздания, дополнения. Иногда — предзаказы. -
Внутриигровые покупки.
Донат в мобильных и онлайн-проектах, боевые пропуска, косметические предметы, ускорители прогресса. -
Подписки.
Сервисы с библиотеками игр: каталоги для консолей и ПК, облачный гейминг. -
«Железо».
Игровой компьютер, приставка, апгрейд видеокарты, дополнительный монитор, SSD. -
Периферия и аксессуары.
Геймпады, механические клавиатуры, мыши, кресла, наушники, микрофоны, VR-шлемы. -
Киберклубы и события.
Часы в компьютерных клубах, билеты на турниры, участие в локальных лигах.
Исследование XYZ School даёт ориентир: в среднем один геймер тратит на игры около 6–7 тысяч рублей в год, не считая стоимости железа.
Если добавить сюда хотя бы периодический апгрейд ПК или покупку приставки раз в несколько лет, итоговая годовая нагрузка на бюджет заметно растёт.
Распределение трат по платформам
По оценке Strategy Partners, в денежном выражении российский рынок делят между собой ПК и мобильные игры, причём доли у них почти равные: примерно 48% трат приходится на ПК и 44% — на мобильный сегмент, ещё около 8% — на консоли.
То есть:
-
ПК остаётся главной платформой для игр в России;
-
мобильные игры догоняют по выручке, во многом за счёт доната и микротранзакций;
-
консоли — нишевая, но дорогая история: стоимость одной игры и подписок выше, железо дороже, поэтому даже небольшая аудитория генерирует чувствительные суммы.
Как игроку выбирать формат трат: сравнение вариантов
С точки зрения личного бюджета у геймера (или семьи с подростком-геймером) есть несколько базовых моделей поведения.
| Вариант расходов | В чём суть | Плюсы. | Минусы. | Кому подходит. |
|---|---|---|---|---|
| «Фри-ту-плей с контролем доната» | Играть в бесплатные игры, донат — по лимиту. | Низкий порог входа, можно играть «по чуть-чуть». | Риск незаметного роста микротрат. | Тем, кто часто играет, но готов дисциплинироваться. |
| «Подписка вместо покупок» | Оформить подписку и почти не покупать игры. | Фиксированный платёж, большой каталог проектов. | Игр много, но не все новинки доступны. | Тем, кто любит экспериментировать с разными жанрами. |
| «Редкие AAA-покупки» | Покупать 1–3 крупные игры в год без подписок. | Траты прогнозируемы, можно брать только то, что интересно. | Высокая цена одной игры, легко поддаться хайпу. | Занятым игрокам с ограниченным временем. |
| «Максимум всего» | Игры + подписки + донат + железо. | Максимум комфорта и новинок. | Самый дорогой вариант, нужен жёсткий бюджетный план. | Хардкорным геймерам и создателям контента. |
Для рынка в целом сумма в 380 млрд рублей — это как раз результат сложения всех этих сценариев, умноженных на миллионы людей.
Практическая польза: как навести порядок в расходах на игры
Если посмотреть на оценки аналитиков и официальные заявления, понятна простая вещь: игры — больше не «копеечное хобби», а полноценная статья расходов. Чтобы она не превратилась в «чёрную дыру» в кошельке, можно идти от простого.
Чек-лист для геймера и его семьи
-
Составьте честный список трат за последние 3–6 месяцев.
Посмотрите историю платежей в банке, на почте и в цифровых магазинах. Отдельно отметьте: игры, донат, подписки, железо. -
Разделите покупки на регулярные и разовые.
Подписки и донат часто тянутся каждый месяц. Покупка видеокарты или консоли — крупная, но единичная сумма. -
Установите месячный лимит на цифровые развлечения.
Это может быть фиксированный процент от дохода или конкретная сумма, которую вы готовы «сжечь» без вреда для бюджета. -
Отключите подписки, которыми не пользуетесь.
Если вы заходите в сервис раз в пару недель, возможно, выгоднее оплачивать конкретные игры по акции. -
Настройте ограничения и уведомления.
На консолях и мобильных устройствах есть родительский контроль и лимиты платежей. Для взрослого это тоже работает как способ самодисциплины. -
Планируйте крупные покупки заранее.
Консоли, апгрейд ПК и VR-шлемы лучше относить к категории «крупные траты», а не спонтанные подарки самому себе. -
Отделите «игровой бюджет» от остального.
Удобно завести отдельную карту или виртуальный кошелёк с ограниченной суммой и пополнять его раз в месяц.
Такой подход помогает смотреть на игры как на управляемую статью расходов, а не как на бесконечный поток мелких платежей.
FAQ: Частые вопросы о тратах на видеоигры в России
Сколько россияне тратят на видеоигры в год в 2025 году?
По разным оценкам, ядро рынка игр и доната находится в диапазоне 170–200 млрд рублей в год, а расширенные оценки, включающие железо, клубы и аксессуары, поднимают сумму примерно до 380 млрд рублей.
Сколько денег в месяц тратит средний геймер в России?
Если разделить годовые траты в несколько тысяч рублей на 12 месяцев, получится несколько сотен рублей в месяц. У активных игроков с подписками, донатом и регулярными покупками новинок сумма легко растёт до 1–2 тысяч рублей и выше.
Какой объём рынка видеоигр в России по данным Strategy Partners?
Аналитики Strategy Partners оценивают объём рынка примерно в 176 млрд рублей в 2023 году и прогнозируют рост до 187 млрд рублей в 2024 году с дальнейшим увеличением на 5% ежегодно к 2030 году.
Сколько геймеров в России по данным НАФИ и ВЦИОМ?
По данным НАФИ, в видеоигры регулярно или время от времени играют около 60% россиян — примерно 88 млн человек. ВЦИОМ отмечает, что опыт гейминга есть у 77% россиян, из них 44% — активные игроки.
Какая платформа для видеоигр самая популярная в России?
С точки зрения устройств лидирует персональный компьютер, затем идут мобильные телефоны, а консоли занимают меньшую долю. В денежном выражении ПК и мобильный сегмент делят между собой львиную часть рынка, оставляя консолям порядка 8% трат.
Сколько денег россияне тратят на мобильные игры?
Точные суммы зависят от методики исследования, но по данным стратегических обзоров, около 40–45% всех трат на видеоигры приходится на мобильный сегмент — это десятки миллиардов рублей в год, из которых значимую часть составляют микротранзакции и донат.
Сколько в России тратят на внутриигровые покупки?
По оценкам аналитиков, в среднем один пользователь тратит на внутриигровые покупки от 500 до 1000 рублей в месяц, у активных геймеров — ещё больше. В совокупности индустрия зарабатывает на микроплатежах десятки миллиардов рублей в год.
Какую долю трат на видеоигры обеспечивают жители Москвы?
В оценке АКИ говорится, что примерно 80% от 380 млрд рублей расходов на видеоигры обеспечивают москвичи, то есть около 320 млрд рублей. Это связано не только с реальными покупками жителей столицы, но и с тем, что многие игроки рынка юридически зарегистрированы в Москве.
Как изменился рынок видеоигр в России после 2022 года?
После 2022 года рынок прошёл через период турбулентности:
часть зарубежных компаний ушла, выросла роль локальных платформ, а игроки переключились на альтернативные способы оплаты и региональные аккаунты. При этом по объёму выручки рынок уже вернулся к уровням 2019–2021 годов и продолжает расти.
Как контролировать траты на видеоигры в семье?
Рабочая стратегия — выделить отдельный «игровой бюджет», настроить лимиты на картах и устройствах, периодически пересматривать подписки и заранее обсуждать крупные покупки. Это помогает держать хобби под контролем и не залезать в долги ради развлечений.
Заключение
-
Цифра «380 млрд рублей на видеоигры» — это сигнал о том, что игры превратились в заметный сегмент потребительских расходов, сопоставимый с другими крупными рынками развлечений.
-
Различия между 173, 187 и 380 млрд объясняются разными подходами к подсчёту: одни считают только игры и донат, другие смотрят шире и включают железо, клубы и инфраструктуру.

